miércoles, 16 de diciembre de 2015
martes, 15 de diciembre de 2015
Pasos de los trabajos finales para edición de objetos en Flash.
EDICIÓN DE OBJETOS, 3er PARCIAL.
Actividad 1, pasos a seguir: Bolita de ping-pong en movimiento.
1- Hacer un círculo perfecto con O y seleccionar el tamaño del circulo.
2- Cambiar el color de esta.
3- Seleccionar el círculo, y deslizarlo hacia otro lugar.
4- Después de hacer esto se seleccionara F6, cada vez que se mueva el circulo se vuelve a seleccionar F6.
5- Se crean los postes de los lados para así se haga la cancha completa.
6-Cuando estos estén listos se seleccionan y se mueven al mismo tiempo que se va seccionando F6.
Actividad 2, pasos a seguir: Interpolación de movimiento.
1- Poner la imagen en el flash.
2- Se selecciona la imagen y se le da F8.
3- Nos vamos a insertar.
4- Seleccionamos interpolación de movimientos.
5- Nos vamos al primer fotógrama, le damos clic derecho y seleccionamos crear interpolación.
6- Después deslizamos la imagen a otro lado.
7- Cuando aparece la línea de color, se mueven los puntos de color.
Actividad 3: Interpolación de la mariposa.
1- Se desliza la imagen en la ventana de flash.
2- Seleccionamos la imagen y le damos en F8.
3- Te vas a la ventana de insertar, selecciona interpolación de movimiento.
4- Movemos la imagen cada 10 fotógramas, así, cada vez que se mueva la imagen se va abriendo la imagen mas, y luego menos, respectivamente, hasta llegar al fotógrama 60.
5- Para finalizar le das control/enter para verificar la movilidad del objeto.
Actividad 4. Movimiento del sistema solar.
1- Lo primero se agrega el fondo que seria las estrellas en la primera capa.
2- Luego se inserta el sol en la pantalla seleccionas F8 para convertirlo en click de película..
3- Se le pone la la interpolación de movimiento al sol.
4- Te vas a la barra de mano derecha y le cambias la velocidad del movimiento.
5- Hecho esto en otra capa agregas la tierra también la conviertes en click de película como el sol con F8.
6- Pones la guía de movimiento en la capa tierra.
7- Realizas un circulo perfecto para después poner la tierra en el.
8- Le borras un pedacito del circulo.
9- Ahí colocas la tierra, después te vas hasta el fotógrama 80 y le das F6 para la tierra, F5 para el fondo y F6 para el sol.
10- Seleccionas uno de los fotógramas de la tierra y le damos click derecho ahí le ponemos la interpolación de movimiento.
11- Después seleccionamos uno de los fotógramas del sol y se pone la interpolación clásica.
12- Para finalizar le ponemos control /enter y verificas que este en movimiento correctamente.
Actividad 5: Animación morphing.
-Dibujo:
1- Entrar a flash.
2- Utilizar el pincel para realizar cualquier dibujo a su preferencia.
3- Seleccionas el dibujo y le das V para moverlo.
4- Te vas a los fotógramas, hasta el 80. Le das click.
5- Después le das F6 , lo eliminas.
6- Luego de la eliminación hacer otro dibujo.
7- Seleccionas V, lo mueves un poco y después te vas a los fotógramas seleccionas cualquiera y le das click derecho y seleccionar Crear interpolación de formas.
Nombres: Se realiza el procedimiento similar excepto que se utiliza el control B.
Actividad 6: Movimiento Bones.
1- Se utiliza el pincel para dibujar a la persona o objeto.
2- Se realiza el dibujo sin soltar el botón del mouse.
3- Ya que tenemos el dibujo listo seleccionamos F8 para que este dibujo tenga movimiento.
4- Seleccionamos la tecla M; para activar la herramienta de huesos.
5- Ya que se ponga el radar o el circulo rojo, lo movemos hacia el centro, después seleccionamos el centro y desplazamos las líneas hacia las extremidades de todo el cuerpo.
6- Luego movemos estas extremidades hacia las áreas que deseamos moverlas, pero cada vez que realizamos un movimiento seleccionamos F6 para que esto se convierta en un movimiento.
7- Hecho esto le damos control/enter para asegurarnos de que el dibujo llegue a tener movimiento.
Actividad 7: Animación en 3D:
1- Primeramente nos vamos a flash, habréis abierto la ventana de 3.0.
2- Después nos vamos a la primera capa, donde escribirás algo con la herramienta texto o simplemente puedes dibujar algún objeto con el pincel.
3- Hecho esto; seleccionamos el texto u objeto y le damos click a F8 para convertirlo en click de película, ahí le pones el nombre que más prefieras y le das en aceptar.
4- Luego de haberlo convertido en click de película, te regresas al texto y le das click a la tecla W, esta activará la herramienta de movimiento 3D.
5- Después aplicas los movimientos requeridos a tu texto, pero cada vez que se realice un movimiento le das click a F6, esta tecla activará el traslado de cada fotógrama en movimiento.
6- Para finalizar le das Control/ Enter; así verificas si el movimiento se aplicó en tu texto.
Actividad 8: Animación por máscaras(lupa):
1- Primeramente se inserta una hoja, ahí en esa se importa una imagen; en archivos, opción de importar y seleccionas importar a escenario.
2- Luego agregas otra capa en esta capa se realizará un círculo perfecto.
3- Después de tener las 2 capas, te vas al fotógrama 80 de la imagen y ahí le das F5, también con el otro se selecciona y le das click a F5.
4- Después nos vamos al la capa del círculo, seleccionamos cualquier fotógrama, le damos click derecho al mouse, y le ponemos un fotógrama clave.
5- Hecho esto seleccionamos otro fotógrama, damos click derecho y seleccionamos el movimiento clásico!
6- Luego nos vamos a la capa de la bolita donde tiene el círculo cada vez que movamos el círculo se le tiene que dar click a F6 para que este movimiento se vaya aplicando al objeto.
7- Después nos vamos a la capa de la bolita y en la parte izquierda le damos click derecho para así ponerle la máscara, para finalizar le damos Control/ Enter y veremos el resultado!
Actividad 8: Animación por máscaras con el lápiz.
1- Primeramente se pone el lápiz en la pagina principal y seleccionamos F8 para convertirlo a click de película.
2- Se inserta otra capa.
3- Escribimos nuestro nombre en esa capa.
4- Después insertamos la ultima capa que seria la mascara.
5- Ya que tenemos todas las capas, nos vamos a la capa del nombre, ahí realizas un circulo y lo colocas en el inicio del nombre.
6- Después nos vamos al primer fotógrama del texto y lo deslizamos hasta el fotógrama 80.
7- Seleccionamos el fotógrama 80 del lápiz y le damos click derecho para ponerle el fotógrama clave, hecho esto le damos click de nuevo y le ponemos el movimiento clásico.
8- Agarramos el lápiz, lo deslizamos hasta donde comienza el texto y le damos F6 el el fotógrama 40.
9- Creamos otra capa, está la llamaremos máscara, la subiremos hacia arriba, quedará la mascara primero, seguido va el texto y al final el lápiz.
10- Utilizamos el pincel, le ponemos un color distinguible.
11- Nos vamos al fotógrama 81 de la máscara, después comenzamos a pintar las letras, poco a poco, cada vez que se pinta una parte le das F6 para que el movimiento se vaya grabando.
12- a Luego de marcar todo el texto, nos vamos a la capa del lápiz y la deslizamos hacia arriba que sea la primera capa de arriba hacia abajo.
13- Tenemos el lápiz seleccionado, después seguimos con el lápiz las marcas del pincel, seleccionando F6 para verlas, deslizas el lápiz por todas las marcas realizadas en el texto.
14- Realizado esto, nos vamos al fotógrama 100 del lápiz, seleccionamos F6 y le damos click derecho con él mouse y seleccionamos la opción de interpolación clásica.
15- Nos vamos hasta el fotógrama 100 del lápiz, deslizamos el lápiz hacia el inicio y le damos F6.
16- Luego nos vamos a la capa máscara y le damos click derecho seleccionamos máscara.
17- Para finalizar le damos Control/ Enter y listo.
viernes, 11 de diciembre de 2015
Comunicación!
La posada navideña!
La gran celebración navideña realizada por la escuela, en COBACH extensión Maneadero, todos los grupos participaron, se realizaron billancicos, shows de talentos y postres para compartir con los demás! La petición de posada nos identifica como tradición mexicana que solo se realiza aquí! Una gran experiencia en la cual la alegría abundaba!😉😃
La gran celebración navideña realizada por la escuela, en COBACH extensión Maneadero, todos los grupos participaron, se realizaron billancicos, shows de talentos y postres para compartir con los demás! La petición de posada nos identifica como tradición mexicana que solo se realiza aquí! Una gran experiencia en la cual la alegría abundaba!😉😃
martes, 3 de noviembre de 2015
Softwares para animaciones.
1- Menciona los 5 softwares más comerciales para realizar animaciones:
ADOBE FIREWORKS CS4: Fireworks está pensado para que los desarrolladores web puedan crear rápidamente interfaces web y prototipos de websites. El programa tiene la capacidad de integrarse con otros productos de Adobe tales como el Dreamweaver o Flash. Está disponible de forma individual o integrado en la Adobe Creative Suite. En la Suite de Adobe se identifica por usar el color amarillo, color que venia usando como representación desde que pertenecía a Macromedia.
ADOBE FLASH PROFESIONAL: Adobe Flash utiliza gráficos vectoriales y gráficos rasterizados, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio bidireccional (el flujo de subida sólo está disponible si se usa conjuntamente con Macromedia Flash Communication Server). En sentido estricto, Flash es el entorno de desarrollo y Flash Player es el reproductor utilizado para visualizar los archivos generados con Flash. En otras palabras, Adobe Flash crea y edita las animaciones o archivos multimedia y Adobe Flash Player las reproduce.
ANIME STUDIO PRO 5: Es un software 2D que permite crear animaciones de manga y anime, trae consigo algunas cargas previas que son de mucha ayuda. - Características: Importar Artwork, Vector gráfico, Soporte de audio, Pen Tablet, Intuición de tiempo, Creación de películas, cortos animados, Traslado integral a web.
EL MORPH: sirve para crear el efecto Morph, con el cual es posible hacer que un rostro se parezca a otro (como en el video de Michael Jackson).
3D STUDIO MAX: es un completo programa de animación en 3D, que permite realizar animación para videos, multimedia, y juegos. Tiene aplicaciones muy variadas, desde el campo de la arquitectura, la publicidad, el video, cine, artes escénicas, televisión, juegos, ingeniería, etc.
2- Responde las siguientes preguntas:
¿ Qué es adobe flash? Adobe Flash es una aplicación en forma de estudio de animación que trabaja sobre “Fotogramas” destinado a la producción y entrega de contenido interactivo para diferentes audiencias alrededor del mundo sin importar la plataforma. Es actualmente escrito y distribuido por Adobe Systems, y utiliza gráficos vectoriales e imágenes ráster, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio.
¿ Qué es un efecto especial? Los efectos especiales son un conjunto de técnicas utilizadas en el mundo del espectáculo y en el ámbito audiovisual: farándula, ilusionismo, teatro, ópera, cine, televisión, vídeos divulgados en Internet, etc para simular escenas difíciles de grabar en el mundo real.
¿ Qué es una animación? La animación es un proceso utilizado por uno o más animadores para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos o a otro tipo de objetos inanimados (figuras de plastilina, por ejemplo). Se considera normalmente una ilusión óptica. Existen numerosas técnicas para realizar animación que van más allá de los familiares dibujos animados.
¿ Qué es un gráfico de computadora? La computación gráfica o gráficos por ordenador es el campo de la informática visual, donde se utilizan computadoras tanto para generar imágenes visuales sintéticamente como integrar o cambiar la información visual y espacial probada del mundo real.
¿ Que es un vídeo game? Un videojuego o juego de video es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes de vídeo. Este dispositivo electrónico, conocido genéricamente como «plataforma», puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola o un dispositivo portátil (un teléfono móvil, por ejemplo). Los videojuegos son, hoy por hoy, una de las principales industrias del arte y el entretenimiento.
¿ Qué es un fotógrama? Un fotograma es cada una de las imágenes impresionadas químicamente en la tira de celuloide del cinematógrafo o bien en la película fotográfica, Cuando una secuencia de fotogramas es visualizada de acuerdo a una determinada frecuencia de imágenes por segundo se logra generar la sensación de movimiento en el espectador. La fórmula de esta frecuencia es la siguiente: f(frames)=1/T(s)
¿ Qué es un gráfico 3D? Un gráfico 3D difiere de uno bidimensional principalmente por la forma en que ha sido generado. Este tipo de gráficos se originan mediante un proceso de cálculos matemáticos sobre entidades geométricas tridimensionales producidas en un ordenador, y cuyo propósito es conseguir una proyección visual en dos dimensiones para ser mostrada en una pantalla o impresa en papel.
3- Identifica explica los tipos de animaciones en flash CSI:
Frame to Frame: La animación fotograma a fotograma cambia el contenido del escenario en cada fotograma y es ideal para las animaciones complejas en las que la imagen cambia en cada fotograma en lugar de moverse por el escenario. Este tipo incrementa el tamaño del archivo con mayor rapidez que la animación interpolada. En la animación fotograma a fotograma, Flash Professional guarda los valores de los fotogramas completos.Para crear una animación fotograma a fotograma, defina cada fotograma como fotograma clave y cree una imagen distinta para cada uno. Inicialmente, cada fotograma clave tiene el mismo contenido que el fotograma clave inmediatamente anterior, de modo que los fotogramas pueden modificarse en la animación de forma gradual.
Interpolación de movimiento: Una interpolación de movimiento es una animación creada mediante la especificación de distintos valores para una propiedad de objeto en distintos fotogramas. Flash Pro calcula los valores de dicha propiedad entre los dos fotogramas. En inglés, la interpolación recibe el nombre de “tween” que, a su vez, viene de las palabras “in between” (intermedio). Por ejemplo, puede colocar un símbolo a la izquierda del escenario en el fotograma 1 y moverlo a la derecha del escenario, al fotograma 20. Cuando se crea una interpolación, Flash Pro calcula todas las posiciones intermedias del clip de película. El resultado es una animación del símbolo que se mueve de izquierda a derecha, desde el fotograma 2 al fotograma 20. En cada fotograma intermedio, Flash Pro desplaza el clip de película una veinteava parte de la distancia del escenario.
Interpolación clásica: Las interpolaciones clásicas son un método más antiguo de creación de animaciones en Flash Professional. Estas interpolaciones son parecidas a las interpolaciones de movimiento más recientes, aunque resultan más complicadas de crear y ofrecen menos flexibilidad. No obstante, las interpolaciones clásicas proporcionan algunos tipos de control en la animación que las interpolaciones de movimiento no ofrecen. La mayoría de los usuarios prefieren trabajar con las interpolaciones de movimiento más nuevas, pero algunos siguen queriendo usar las interpolaciones clásicas. Para obtener más información acerca de las diferencias, consulte Diferencias entre interpolaciones de movimiento e interpolaciones clásicas.
jueves, 29 de octubre de 2015
CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN!
CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN."INTERNET HOY EN DÍA"Están usadas por la mayoría de gente alrededor del mundo ha cambiado planeta ya que nos permite tener una amplia comunicación pero también hay desventajas sobre esta red tema de Internet les ha permitido muchos servidores crear redes sociales las cuales nos han ido distrayendo cada vez más de nuestros deberes diarios, también generado adicción y en algunos usuarios. El ser humano ah tomado el Internet lo ha convertido en una prioridad, ahora se yapa hasta en los trabajos en lugar de controlarlo el internet controla al ser humano, ha cambiado totalmente el mundo lo ha transformado en algo más reducido, y más rápido, todo por medio de la red. También tenemos lo que son las redes sociales, estas han cambiado el modo de comunicarnos, ya que es una manera más rápida de comunicarnos, compartir trabajos, hacer muchas cosas sí es usado en la manera correcta, cuando platicamos con alguna persona por uno de estos medios sociales los cueles son: facebook, Messenger, Twitter, etc. Llegamos a utilizar palabras cortantes, las cuales nos malacostumbran a hablar de una forma cortante. Esta red al igual que tiene sus desventajas, también llega a tener sus ventajas, muchas son respecto a la gran variedad de información que nos puede dar, es tan inmensa que hay veces en las cuales encontrar alguna palabra ya no es difícil. Nos brinda la oportunidad de ampliar nuestros conocimientos a partir de los resultados encontrados en esta, nos ah hecho la vida mucho más fácil, ya podemos comprar mercancía, alimentos, ropa, autos, etc, en línea hasta apartarlos para algún futuro comprarlos, las nuevas generaciones ya la conocen desde que comienzan a caminar porque es lo que se les ah enseñado o simplemente lo han aprendido por medio de videojuegos, Los niños pueden aprender a decir juego primero antes de pronunciar alguna otra palabra.Nuestros antepasados han de preguntarse, "¿por que estamos pegados a una computadora o a un celular antes de levantarnos, comer, o hacer cualquier otra cosa?, la respuesta a esta pregunta es que no hemos sabido cómo controlar esta red llamada Internet, si no fuese tan utilizada no tuviese mucha ganancia, lo cual bajaría el nivel económico de la compañía. Debemos de hacer conciencia acerca de lo que le dejaremos a nuestros pequeños, si será una educación en la cual todos terminaran como en la película de Wall-e o dejarles un mundo donde ellos puedan aprender por su propia cuenta y leer acerca de lo que se quiere aprender!
domingo, 13 de septiembre de 2015
P.2 Terminología básica del software para editar imágenes!
P. 2 Terminología básica del software para editar imágenes.
1- ¿ Que es una imagen digital?
Es una representación bidimensional de una imagen a partir de una matriz numérica.
2- Describir los tipos de imágenes digitales:
* Mapa de bits: Es una estructura o fichero de datos que representa una rejilla rectangular de pixeles o puntos de color, denominada matriz, que se puede visualizar en un monitor, papel u otro dispositivo de representación.
* Vectoriales: Son representaciones de entidades geométricas tales como círculos, rectángulos o segmentos. Están representadas por fórmulas matemáticas (un rectángulo está definido por dos puntos; un círculo, por un centro y un radio; una curva, por varios puntos y una ecuación).
4- ¿ Que es un...?
Pixel: Los pixeles son los puntos de color (siendo la escala de grises una gama de color monocromática). Las imágenes se forman como una sucesión de pixeles.
Mpx ( Mpixel): Extensiones de archivos le indican qué tipo de archivo es, y lo que dicen de Windows los programas pueden abrir. Ventanas menudo asocia un programa predeterminado para cada extensión de archivo, de modo que al hacer doble clic en el archivo, el programa se iniciará automáticamente. Cuando ese programa ya no está en su PC, puede a veces produce un error al intentar abrir el archivo asociado.
Tixel: Es un neologismo que hace referencia a un tipo de tecnología háptica, capaz de transmitir sensaciones táctiles al usuario a través de una pantalla. Esta técnica permite, entre otras cosas, simular diferentes texturas (papel, arena, etc.) y grados de humedad por medio de vibraciones y campos eléctricos.
Voxel: Es la unidad cúbica que compone un objeto tridimensional. Constituye la unidad mínima procesable de una matriz tridimensional y es, por tanto, el equivalente del píxel en un objeto 2D.
Texel: Es la unidad mínima de una textura aplicada a una superficie,[1] usada en gráficos por computador. De la misma forma que una imagen digital se representa mediante una matriz de píxeles, una textura se puede representar mediante un matriz de texels.
5- ¿Que es una rasterizacion? La rasterización es el proceso por el cual una imagen descrita en un formato gráfico vectorial se convierte en un conjunto de píxeles o puntos para ser desplegados en un medio de salida digital, como una pantalla de computadora, una impresora electrónica o una Imagen de mapa de bits (bitmap).
6- ¿Que es una resolución de imagen? La resolución de una imagen indica la cantidad de detalle puede observarse en esta.
7- Describa los sistemas de color.
Escala de grises: Una escala de grises es una escala empleada en la imagen digital en la que el valor de cada píxel posee un valor equivalente a una graduación de gris. Las imágenes representadas de este tipo están compuestas de sombras de grises
RGB: Es la composición del color en términos de la intensidad de los colores primarios de la luz.
CMYK: Es un modelo de color sustractivo que se utiliza en la impresión en colores. Es la versión moderna y más precisa del antiguo modelo tradicional de coloración, que se utiliza aún en pintura y artes plásticas.
Tipos de formatos de archivos.
Formato y Características
PSD
Un archivo PSD puede contener, entre otras características, máscaras de recorte, trazados, canales de color y alfa, capas, niveles de transparencia u opacidad; así mismo soporta distintos modos de color ( rgb, index, cmyk, .. ) todas estas opciones pueden ser editadas posteriormente.
JPG
Es un formato estándar. Todos los navegadores web y los sistemas operativos lo pueden leer. La mayoría de editores de imágenes digitales lo pueden leer, manipular y guardar.
2. Posee un algoritmo de compresión con pérdidael cual se puede controlar, según las opciones que provea el programa en que se trabaje. Algunos tienen la opción, otros no."
"
PNG
El formato PNG permite almacenar imágenes en blanco y negro (una profundidad de color de 16 bits por píxel) y en color real (una profundidad de color de 48 bits por píxel), así como también imágenes indexadas, utilizando una paleta de 256 colores.
"
GIF
Una imagen GIF puede contener entre 2 y 256 colores (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128 ó 256) entre 16,8 millones de su paleta. Por lo tanto, dado que la paleta tiene un número de colores limitado (no limitado en cuanto a colores diferentes).
"
SVG"
El formato SVG faculta al diseñador para embeber imágenes de mapa de bits, superponiendo vectores que incluso puede animar a voluntad, o como respuestas a las acciones del usuario.
"
EPS"
Se pueden guardar en este formato, tanto mapa de bits como imágenes vectoriales. Los datos de la imagen y los gráficos vectoriales que pueda contener el encapsulado se rasterizan, es decir se convierten a píxeles.
"
BMP"
Un archivo BMP es un archivo de mapa de bits, es decir, un archivo de imagen de gráficos, con píxeles almacenados en forma de tabla de puntos que administra los colores como colores reales o usando una paleta indexada.
TIF
El formato TIFF es un formato de gráficos antiguo, que permite almacenar imágenes de mapas de bits (trama) muy grandes (más de 4 GB comprimidos).El formato TIFF permite almacenar imágenes en blanco y negro, en colores verdaderos (hasta 32 bits por píxel) y también indexar imágenes utilizando una paleta.
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