miércoles, 16 de marzo de 2016

ACTIVIDAD 1
1.       ¿ CUALES SON TUS POSIBLES TEMAS PARA  TU PAGINA WEB?
Me encantan los minions, asi que será acerca de ellos.
2.       CLASIFICA TUS TEMAS.
-          Primero seria mi pagina que se mueva, después pondría las images con vínculos que me guien a paginas web sobre mi tema.
-          Para finalizar pondría otras fuentes sobre las paginas.
3.       Mi tema será sobre los minions, asi que pondría; El mundo de los minions.
4.       En primer lugar, centenera la pagina rodante, donde las imágenes persisten en la misma,y  el titulo en grande. Despues llevara los vínculos, donde pondré mas información, para finalizar tendrá la tabla con imágenes donde pondré las imagenes de los minions para después ponerle los vínculos a estas.
5.       Las fuentes de información son sencillas, cuentas con imágenes para la pagina, entre información para viajantes, como para visitar el gran paraíso MINION, que te dara la oportunidad de visitar estas grandes islas.
6.       Escalabilidad: es la propiedad deseable de un sistema, una red o un proceso, que indica su habilidad para reaccionar y adaptarse sin perder calidad, o bien manejar el crecimiento continuo de trabajo de manera fluida, o bien para estar preparado para hacerse más grande sin perder calidad en los servicios ofrecidos.
7.       DEFINICION DEL DISEÑO:
 






Fundamentos de pág. Web (glosario)

1- Página Web: es un documento o información electrónica capaz de contener texto, sonido, video, programas, enlaces, imágenes, y muchas otras cosas, adaptada para la llamada World Wide Web (WWW) y que puede ser accedida mediante un navegador.


2- Stio Web: Un sitio web o ciber sitio es una colección de páginas de web relacionadas y comunes a un dominio de internet o subdominio en la World Wide Web en internet. Una página web es un documento HTML/XHTML que es accesible generalmente mediante el  protocolo HTTP de Internet.

3- Red social: Una red social es una estructura social compuesta por un conjunto de actores (tales como individuos u organizaciones) que están relacionados de acuerdo a algún criterio (relación profesional, amistad, parentesco, etc.). Normalmente se representan simbolizando los actores como nodos y las relaciones como líneas que los unen.

4- Browser: (ejemplos):  es una aplicación software que permite al usuario recuperar y visualizar documentos de hipertexto, comúnmente descritos en HTML, desde servidores web  de todo el mundo a través de Internet. Esta red de documentos es denominada World Wide Web (WWW). Cualquier navegador actual permite mostrar o ejecutar gráficos, secuencias de vídeo, sonido, animaciones y programas diversos además del texto y los hipervínculos o enlaces. Ejemplo: Nombre: Mozilla Firefox

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5- Buscador: (ejemplos): Un motor de búsqueda, también conocido como buscador, es un sistema informático que busca archivo almacenados en sevidores web gracias a su «spider» (también llamado araña web) . Un ejemplo son los buscadores de Internet (algunos buscan únicamente en la web, pero otros lo hacen además en noticias, servicios como Gopher, FTP, etc.) cuando se pide información sobre algún tema. 

6- Internet: es un conjunto descentralizado de redes de comunicación interconectadas que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, lo cual garantiza que las redes físicas heterogéneas que la componen funcionen como una red lógica única de alcance mundial. Sus orígenes se remontan a 1969, cuando se estableció la primera conexión de computadoras, conocida como Arpanet, entre tres universidades en California (Estados Unidos).

7- URI/URL:Un identificador de recursos uniforme o URI —del inglés uniform resource identifier— es una cadena de caracteres que identifica los recursos de una red de forma unívoca. La diferencia respecto a un localizados de recursos uniforme  (URL) es que estos últimos hacen referencia a recursos que, de forma general, pueden variar en el tiempo.

8- HTML:HTML, sigla en inglés de HyperText Markup Language (lenguaje de marcas de hipertexto), hace referencia al lenguaje de marcado para la elaboración de paginas web. Es un estándar que sirve de referencia del software que conecta con la elaboración de páginas web en sus diferentes versiones, define una estructura básica y un código (denominado código HTML) para la definición de contenido de una página web, como texto, imágenes, videos, juegos, entre otros.
9- Estructura básica de HTML:Todos los documentos Html tienen la estructura que se muesta a continuación, aunque la etiqueta <body> puede ser sustituida por <frameset> para un tipo de páginas que dividen la ventana del navegador en varios cuadros (frames).
<HTML> 
    <HEAD> 
        <TITLE>Título de la página</TITLE> ... 
    </HEAD> 
         <BODY> Aquí iría el contenido de la página 
         </BODY> 
</HTML>

10- HTTP/HTTPS:Hypertext Transfer Protocol o HTTP (en español protocolo de transferencia de hipertexto) es el protocolo de comunicación que permite las transferencias de información en la world Wide Wed

11- Dirección IP: Una dirección IP es un número que identifica, de manera lógica y jerárquica, a una Interfaz en red (elemento de comunicación/conexión) de un dispositivo ( computadora, Tablet, Laptop, Smartphone) que utilice el protocolo IP (Internet Protocol), que corresponde al nivel de red del modelo TCP/IP. La dirección IP no debe confundirse con la dirección MAC, que es un identificador de 48 bits para identificar de forma única la tarjeta de red y no depende del protocolo de conexión utilizado ni de la red.

12- La nube: es una metáfora empleada para hacer referencia a servicios que se utilizan a través de Internet.

13- Streaming:  es la distribución digital de multimedia a través de una red de computadoras, de manera que el usuario consume el producto (generalmente archivo de vídeo o audio) en paralelo mientras se descarga. La palabra streaming se refiere a una corriente continuada, que fluye sin interrupción.

14- DRM:Digital Rights Management (DRM, traducido como gestión digital de derechos o gestión de derechos digitales) es un término genérico que se refiere a las tecnologías de control de acceso usadas por editoriales y titulares de derechos de actor para limitar el uso de medios o dispositivos digitales. 

15- Escalabilidad: es la propiedad deseable de un sistema, una red o un proceso, que indica su habilidad para reaccionar y adaptarse sin perder calidad, o bien manejar el crecimiento continuo de trabajo de manera fluida, o bien para estar preparado para hacerse más grande sin perder calidad en los servicios ofrecidos.

16- Ancho de banda: es la longitud, medida en Hz, de la extensión de frecuencias en la que se concentra la mayor potencia de la señal. Se puede calcular a partir de una señal temporal mediante el análisis de Fourier. Las frecuencias que se encuentran entre esos límites se denominan también frecuencias efectivas.

17- Banda ancha:red (de cualquier tipo) que tiene una elevada capacidad para transportar información que incide en la velocidad de transmisión de esta.

18- CSM:CMS son las siglas de Content Management System, o lo que viene a ser un sistema de gestión de contenidos. Un CMS es un programa desarrollado para que cualquier usuario pueda administrar y gestionar contenidos de una web con facilidad y sin conocimientos de programación Web.

19- Dominio: es el punto y final de la dirección, es decir, el .es, .com, .org, .net, etc. Normalmente las grandes empresas cogen su nombre y le añaden su dominio, el propósito principal de los nombres de dominio en Internet y sistema de nombres de dominio (DNS), es traducir las direcciones IP de cada modo activo en la red, a términos memorizables y fáciles de encontrar. Esta abstracción hace posible que cualquier servicio (de red) pueda moverse de un lugar geográfico a otro en la red Internet, aún cuando el cambio implique que tendrá una dirección IP diferente. Existen 3 tipos de dominios:
- Genéricos: Los gTLD son dominios genéricos que no se ajustan al ambiente de un país específico. Los conocemos por ser los más comunes y tienen extensiones .com, org, .net, etcétera. Es decir: www.conversiones.com es un dominio genérico.
- Territoriales: Los dominios asociados a un país determinado son los ccTLD, quienes se definen por adquirir un sitio con extensión única perteneciente a cada región. Por ejemplo, en México los dominios ccTLD terminan con la extensión .mx, en España este tipo de dominios termina en .es, o en Francia, la extensión es .fr.
- Tercer nivel: son aquellos que tienen la misma finalidad que los dominios gTLD sólo que éstos adquieren también la identidad territorial de las ccTLD. Los dominios gubernamentales o educativos son característicos de este tipo. Sencillamente deben tener una terminación .com.mx, .edu.mx, etcétera.




20- Tabla de sitios web gratis:


21- Tabla de mejores sitios Web de paga:



martes, 15 de diciembre de 2015

Pasos de los trabajos finales para edición de objetos en Flash.

EDICIÓN DE OBJETOS, 3er PARCIAL.
Actividad 1, pasos a seguir: Bolita de ping-pong en movimiento.
1- Hacer un círculo perfecto con O y seleccionar el tamaño del circulo.
2- Cambiar el color de esta.
3- Seleccionar el círculo, y deslizarlo hacia otro lugar.
4- Después de hacer esto se seleccionara F6, cada vez que se mueva el circulo se vuelve a     seleccionar F6.
5- Se crean los postes de los lados para así se haga la cancha completa.
6-Cuando estos estén listos se seleccionan y se mueven al mismo tiempo que se va seccionando F6. 

Actividad 2, pasos a seguir: Interpolación de movimiento.
1- Poner la imagen en el flash.
2- Se selecciona la imagen y se le da F8.
3- Nos vamos a insertar.
4- Seleccionamos interpolación de movimientos.
5- Nos vamos al primer fotógrama, le damos clic derecho y seleccionamos crear interpolación.
6- Después deslizamos la imagen a otro lado.
7- Cuando aparece la línea de color, se mueven los puntos de color.

Actividad 3: Interpolación de la mariposa.
1- Se desliza la imagen en la ventana de flash.
2- Seleccionamos la imagen y le damos en F8.
3- Te vas a la ventana de insertar, selecciona interpolación de movimiento.
4- Movemos la imagen cada 10 fotógramas, así, cada vez que se mueva la imagen se va abriendo la imagen mas, y luego menos, respectivamente, hasta llegar al fotógrama 60.
5- Para finalizar le das control/enter para verificar la movilidad del objeto.

Actividad 4. Movimiento del sistema solar.
1- Lo primero se agrega el fondo que seria las estrellas en la primera capa.
2- Luego se inserta el sol en la pantalla seleccionas F8 para convertirlo en click de película..
3- Se le pone la la interpolación de movimiento al sol.
4- Te vas a la barra de mano derecha y le cambias la velocidad del movimiento.
5- Hecho esto en otra capa agregas la tierra también la conviertes en click de película como el sol con F8.
6- Pones la guía de movimiento en la capa tierra.
7- Realizas un circulo perfecto para después poner la tierra en el.
8- Le borras un pedacito del circulo.
9- Ahí colocas la tierra, después te vas hasta el fotógrama  80 y le das F6 para la tierra, F5 para el fondo y F6 para el sol.
10- Seleccionas uno de los fotógramas de la tierra y le damos click derecho ahí le ponemos la interpolación de movimiento.
11- Después seleccionamos uno de los fotógramas del sol y se pone la interpolación clásica.
12- Para finalizar le ponemos control /enter  y  verificas que este en movimiento correctamente.

Actividad 5: Animación morphing.
-Dibujo:
1- Entrar a flash.
2- Utilizar el pincel para realizar cualquier dibujo a su preferencia.
3- Seleccionas el dibujo y le das V para moverlo.
4- Te vas a los fotógramas, hasta el 80. Le das click.
5- Después le das F6 , lo eliminas.
6- Luego de la eliminación hacer otro dibujo.
7- Seleccionas V, lo mueves un poco y después te vas a los fotógramas seleccionas cualquiera y le das click derecho y seleccionar Crear interpolación de formas.
Nombres: Se realiza el procedimiento similar excepto que se utiliza el control B.

Actividad 6: Movimiento Bones.
1- Se utiliza el pincel para dibujar a la persona o objeto.
2- Se realiza el dibujo sin soltar el botón del mouse.
3- Ya que tenemos el dibujo listo seleccionamos F8 para que este dibujo tenga movimiento.
4- Seleccionamos la tecla M; para activar la herramienta de huesos.
5- Ya que se ponga el radar o el circulo rojo, lo movemos hacia el centro, después seleccionamos el centro y desplazamos las líneas hacia las extremidades de todo el cuerpo.
6- Luego movemos estas extremidades hacia las áreas que deseamos moverlas, pero cada vez que realizamos un movimiento seleccionamos F6 para que esto se convierta en un movimiento.
7- Hecho esto le damos control/enter para asegurarnos de que el dibujo llegue a tener movimiento.

Actividad 7: Animación en 3D: 
1- Primeramente nos vamos a flash, habréis abierto la ventana de 3.0.
2- Después nos vamos a la primera capa, donde escribirás algo con la herramienta texto o simplemente puedes dibujar algún objeto con el pincel.
3- Hecho esto; seleccionamos el texto u objeto y le damos click a F8 para convertirlo en  click de película, ahí le pones el nombre que más prefieras y le das en aceptar.
4- Luego de haberlo convertido en click de película, te regresas al texto y le das click a la tecla W, esta activará la herramienta de movimiento 3D.
5- Después aplicas los movimientos requeridos a tu texto, pero cada vez que se realice un movimiento le das click a F6, esta tecla activará el traslado de cada fotógrama en movimiento.
6- Para finalizar le das Control/ Enter; así verificas si el movimiento se aplicó en tu texto.
Actividad 8: Animación por máscaras(lupa):
1- Primeramente se inserta una hoja, ahí en esa se importa una imagen; en archivos, opción de importar y seleccionas importar a escenario.
2- Luego agregas otra capa en esta capa se realizará un círculo perfecto.
3- Después de tener las 2 capas, te vas al fotógrama 80 de la imagen y ahí le das F5, también con el otro se selecciona y le das click a F5.
4- Después nos vamos al la capa del círculo, seleccionamos cualquier fotógrama, le damos click derecho al mouse, y le ponemos un fotógrama clave.
5- Hecho esto seleccionamos otro fotógrama, damos click derecho y seleccionamos el movimiento clásico!
6- Luego nos vamos a la capa de la bolita donde tiene el círculo cada vez que movamos el círculo se le tiene que dar click a F6 para que este movimiento se vaya aplicando al objeto.
7- Después nos vamos a la capa de la bolita y en la parte izquierda le damos click derecho para así ponerle la máscara, para finalizar le damos Control/ Enter y veremos el resultado!

Actividad 8:  Animación por máscaras con el lápiz.
1- Primeramente se pone el lápiz en la pagina principal y seleccionamos F8 para convertirlo a click de película.
2- Se inserta otra capa.
3- Escribimos nuestro nombre en esa capa.
4- Después insertamos la ultima capa que seria la mascara.
5- Ya que tenemos todas las capas, nos vamos a la capa del nombre, ahí realizas un circulo y lo colocas en el inicio  del nombre.
6- Después nos vamos al primer fotógrama del texto y lo deslizamos hasta el fotógrama 80.
7- Seleccionamos el fotógrama 80 del lápiz y le damos click derecho para ponerle el fotógrama clave, hecho esto le damos click de nuevo y le ponemos el movimiento clásico.
8- Agarramos el lápiz, lo deslizamos hasta donde comienza el texto y le damos F6 el el fotógrama 40.
9- Creamos otra capa, está la llamaremos máscara, la subiremos hacia arriba, quedará la mascara primero, seguido va el texto y al final el lápiz.
10- Utilizamos el pincel, le ponemos un color distinguible.
11- Nos vamos al fotógrama 81 de la máscara, después comenzamos a pintar las letras, poco a poco, cada vez que se pinta una parte le das F6 para que el movimiento se vaya grabando.
12- a Luego de marcar todo el texto, nos vamos a la capa del lápiz y la deslizamos hacia arriba que sea la primera capa de arriba hacia abajo.
13- Tenemos el lápiz seleccionado, después seguimos con el lápiz las marcas del pincel, seleccionando F6 para verlas, deslizas el lápiz por todas las marcas realizadas en el texto.
14- Realizado esto, nos vamos al fotógrama 100 del lápiz, seleccionamos F6 y le damos click derecho con él mouse y seleccionamos la opción de interpolación clásica.
15- Nos vamos hasta el fotógrama 100 del lápiz, deslizamos el lápiz hacia el inicio y le damos F6.
16- Luego nos vamos a la capa máscara y le damos click derecho seleccionamos máscara.
17- Para finalizar le damos Control/ Enter y listo.

viernes, 11 de diciembre de 2015

Comunicación!

La posada navideña!
La gran celebración navideña realizada por la escuela, en COBACH extensión Maneadero, todos los grupos participaron, se realizaron billancicos, shows de talentos y postres para compartir con los demás! La petición de posada nos identifica como tradición mexicana que solo se realiza aquí! Una gran experiencia en la cual la alegría abundaba!😉😃

martes, 3 de noviembre de 2015

Elementos de la ventana de software y el atajo de teclado de photoshop.


Softwares para animaciones.

1- Menciona los 5 softwares más comerciales para realizar animaciones: 
ADOBE FIREWORKS CS4: Fireworks está pensado para que los desarrolladores web puedan crear rápidamente interfaces web y prototipos de websites. El programa tiene la capacidad de integrarse con otros productos de Adobe tales como el Dreamweaver o Flash. Está disponible de forma individual o integrado en la Adobe Creative Suite. En la Suite de Adobe se identifica por usar el color amarillo, color que venia usando como representación desde que pertenecía a Macromedia.
ADOBE FLASH PROFESIONAL: Adobe Flash utiliza gráficos vectoriales y gráficos rasterizados, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio bidireccional (el flujo de subida sólo está disponible si se usa conjuntamente con Macromedia Flash Communication Server). En sentido estricto, Flash es el entorno de desarrollo y Flash Player es el reproductor utilizado para visualizar los archivos generados con Flash. En otras palabras, Adobe Flash crea y edita las animaciones o archivos multimedia y Adobe Flash Player las reproduce.
ANIME STUDIO PRO 5: Es un software 2D que permite crear animaciones de manga y anime, trae consigo algunas cargas previas que son de mucha ayuda. - Características: Importar Artwork, Vector gráfico, Soporte de audio, Pen Tablet, Intuición de tiempo, Creación de películas, cortos animados, Traslado integral a web.
EL MORPH: sirve para crear el efecto Morph, con el cual es posible hacer que un rostro se parezca a otro (como en el video de Michael Jackson).
3D STUDIO MAX: es un completo programa de animación en 3D, que permite realizar animación para videos, multimedia, y juegos. Tiene aplicaciones muy variadas, desde el campo de la arquitectura, la publicidad, el video, cine, artes escénicas, televisión, juegos, ingeniería, etc.

2- Responde las siguientes preguntas:
¿ Qué es adobe flash? Adobe Flash es una aplicación en forma de estudio de animación que trabaja sobre “Fotogramas” destinado a la producción y entrega de contenido interactivo para diferentes audiencias alrededor del mundo sin importar la plataforma. Es actualmente escrito y distribuido por Adobe Systems, y utiliza gráficos vectoriales e imágenes ráster, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio.
¿ Qué es un efecto especial? Los efectos especiales son un conjunto de técnicas utilizadas en el mundo del espectáculo y en el ámbito audiovisual: farándula, ilusionismo, teatro, ópera, cine, televisión, vídeos divulgados en Internet, etc para simular escenas difíciles de grabar en el mundo real.
¿ Qué es una animación? La animación es un proceso utilizado por uno o más animadores para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos o a otro tipo de objetos inanimados (figuras de plastilina, por ejemplo). Se considera normalmente una ilusión óptica. Existen numerosas técnicas para realizar animación que van más allá de los familiares dibujos animados.
¿ Qué es un gráfico de computadora?  La computación gráfica o gráficos por ordenador es el campo de la informática visual, donde se utilizan computadoras tanto para generar imágenes visuales sintéticamente como integrar o cambiar la información visual y espacial probada del mundo real.
¿ Que es un vídeo game? Un videojuego o juego de video es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes de vídeo. Este dispositivo electrónico, conocido genéricamente como «plataforma», puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola o un dispositivo portátil (un teléfono móvil, por ejemplo). Los videojuegos son, hoy por hoy, una de las principales industrias del arte y el entretenimiento.
¿ Qué es un fotógrama? Un fotograma es cada una de las imágenes impresionadas químicamente en la tira de celuloide del cinematógrafo o bien en la película fotográfica, Cuando una secuencia de fotogramas es visualizada de acuerdo a una determinada frecuencia de imágenes por segundo se logra generar la sensación de movimiento en el espectador. La fórmula de esta frecuencia es la siguiente:  f(frames)=1/T(s)
¿ Qué es un gráfico 3D? Un gráfico 3D difiere de uno bidimensional principalmente por la forma en que ha sido generado. Este tipo de gráficos se originan mediante un proceso de cálculos matemáticos sobre entidades geométricas tridimensionales producidas en un ordenador, y cuyo propósito es conseguir una proyección visual en dos dimensiones para ser mostrada en una pantalla o impresa en papel.

3- Identifica explica los tipos de animaciones en flash CSI:
Frame to Frame: La animación fotograma a fotograma cambia el contenido del escenario en cada fotograma y es ideal para las animaciones complejas en las que la imagen cambia en cada fotograma en lugar de moverse por el escenario. Este tipo incrementa el tamaño del archivo con mayor rapidez que la animación interpolada. En la animación fotograma a fotograma, Flash Professional guarda los valores de los fotogramas completos.Para crear una animación fotograma a fotograma, defina cada fotograma como fotograma clave y cree una imagen distinta para cada uno. Inicialmente, cada fotograma clave tiene el mismo contenido que el fotograma clave inmediatamente anterior, de modo que los fotogramas pueden modificarse en la animación de forma gradual.
Interpolación de movimiento: Una interpolación de movimiento es una animación creada mediante la especificación de distintos valores para una propiedad de objeto en distintos fotogramas. Flash Pro calcula los valores de dicha propiedad entre los dos fotogramas. En inglés, la interpolación recibe el nombre de “tween” que, a su vez, viene de las palabras “in between” (intermedio). Por ejemplo, puede colocar un símbolo a la izquierda del escenario en el fotograma 1 y moverlo a la derecha del escenario, al fotograma 20. Cuando se crea una interpolación, Flash Pro calcula todas las posiciones intermedias del clip de película. El resultado es una animación del símbolo que se mueve de izquierda a derecha, desde el fotograma 2 al fotograma 20. En cada fotograma intermedio, Flash Pro desplaza el clip de película una veinteava parte de la distancia del escenario.
Interpolación clásica: Las interpolaciones clásicas son un método más antiguo de creación de animaciones en Flash Professional. Estas interpolaciones son parecidas a las interpolaciones de movimiento más recientes, aunque resultan más complicadas de crear y ofrecen menos flexibilidad. No obstante, las interpolaciones clásicas proporcionan algunos tipos de control en la animación que las interpolaciones de movimiento no ofrecen. La mayoría de los usuarios prefieren trabajar con las interpolaciones de movimiento más nuevas, pero algunos siguen queriendo usar las interpolaciones clásicas. Para obtener más información acerca de las diferencias, consulte Diferencias entre interpolaciones de movimiento e interpolaciones clásicas.