martes, 15 de diciembre de 2015

Pasos de los trabajos finales para edición de objetos en Flash.

EDICIÓN DE OBJETOS, 3er PARCIAL.
Actividad 1, pasos a seguir: Bolita de ping-pong en movimiento.
1- Hacer un círculo perfecto con O y seleccionar el tamaño del circulo.
2- Cambiar el color de esta.
3- Seleccionar el círculo, y deslizarlo hacia otro lugar.
4- Después de hacer esto se seleccionara F6, cada vez que se mueva el circulo se vuelve a     seleccionar F6.
5- Se crean los postes de los lados para así se haga la cancha completa.
6-Cuando estos estén listos se seleccionan y se mueven al mismo tiempo que se va seccionando F6. 

Actividad 2, pasos a seguir: Interpolación de movimiento.
1- Poner la imagen en el flash.
2- Se selecciona la imagen y se le da F8.
3- Nos vamos a insertar.
4- Seleccionamos interpolación de movimientos.
5- Nos vamos al primer fotógrama, le damos clic derecho y seleccionamos crear interpolación.
6- Después deslizamos la imagen a otro lado.
7- Cuando aparece la línea de color, se mueven los puntos de color.

Actividad 3: Interpolación de la mariposa.
1- Se desliza la imagen en la ventana de flash.
2- Seleccionamos la imagen y le damos en F8.
3- Te vas a la ventana de insertar, selecciona interpolación de movimiento.
4- Movemos la imagen cada 10 fotógramas, así, cada vez que se mueva la imagen se va abriendo la imagen mas, y luego menos, respectivamente, hasta llegar al fotógrama 60.
5- Para finalizar le das control/enter para verificar la movilidad del objeto.

Actividad 4. Movimiento del sistema solar.
1- Lo primero se agrega el fondo que seria las estrellas en la primera capa.
2- Luego se inserta el sol en la pantalla seleccionas F8 para convertirlo en click de película..
3- Se le pone la la interpolación de movimiento al sol.
4- Te vas a la barra de mano derecha y le cambias la velocidad del movimiento.
5- Hecho esto en otra capa agregas la tierra también la conviertes en click de película como el sol con F8.
6- Pones la guía de movimiento en la capa tierra.
7- Realizas un circulo perfecto para después poner la tierra en el.
8- Le borras un pedacito del circulo.
9- Ahí colocas la tierra, después te vas hasta el fotógrama  80 y le das F6 para la tierra, F5 para el fondo y F6 para el sol.
10- Seleccionas uno de los fotógramas de la tierra y le damos click derecho ahí le ponemos la interpolación de movimiento.
11- Después seleccionamos uno de los fotógramas del sol y se pone la interpolación clásica.
12- Para finalizar le ponemos control /enter  y  verificas que este en movimiento correctamente.

Actividad 5: Animación morphing.
-Dibujo:
1- Entrar a flash.
2- Utilizar el pincel para realizar cualquier dibujo a su preferencia.
3- Seleccionas el dibujo y le das V para moverlo.
4- Te vas a los fotógramas, hasta el 80. Le das click.
5- Después le das F6 , lo eliminas.
6- Luego de la eliminación hacer otro dibujo.
7- Seleccionas V, lo mueves un poco y después te vas a los fotógramas seleccionas cualquiera y le das click derecho y seleccionar Crear interpolación de formas.
Nombres: Se realiza el procedimiento similar excepto que se utiliza el control B.

Actividad 6: Movimiento Bones.
1- Se utiliza el pincel para dibujar a la persona o objeto.
2- Se realiza el dibujo sin soltar el botón del mouse.
3- Ya que tenemos el dibujo listo seleccionamos F8 para que este dibujo tenga movimiento.
4- Seleccionamos la tecla M; para activar la herramienta de huesos.
5- Ya que se ponga el radar o el circulo rojo, lo movemos hacia el centro, después seleccionamos el centro y desplazamos las líneas hacia las extremidades de todo el cuerpo.
6- Luego movemos estas extremidades hacia las áreas que deseamos moverlas, pero cada vez que realizamos un movimiento seleccionamos F6 para que esto se convierta en un movimiento.
7- Hecho esto le damos control/enter para asegurarnos de que el dibujo llegue a tener movimiento.

Actividad 7: Animación en 3D: 
1- Primeramente nos vamos a flash, habréis abierto la ventana de 3.0.
2- Después nos vamos a la primera capa, donde escribirás algo con la herramienta texto o simplemente puedes dibujar algún objeto con el pincel.
3- Hecho esto; seleccionamos el texto u objeto y le damos click a F8 para convertirlo en  click de película, ahí le pones el nombre que más prefieras y le das en aceptar.
4- Luego de haberlo convertido en click de película, te regresas al texto y le das click a la tecla W, esta activará la herramienta de movimiento 3D.
5- Después aplicas los movimientos requeridos a tu texto, pero cada vez que se realice un movimiento le das click a F6, esta tecla activará el traslado de cada fotógrama en movimiento.
6- Para finalizar le das Control/ Enter; así verificas si el movimiento se aplicó en tu texto.
Actividad 8: Animación por máscaras(lupa):
1- Primeramente se inserta una hoja, ahí en esa se importa una imagen; en archivos, opción de importar y seleccionas importar a escenario.
2- Luego agregas otra capa en esta capa se realizará un círculo perfecto.
3- Después de tener las 2 capas, te vas al fotógrama 80 de la imagen y ahí le das F5, también con el otro se selecciona y le das click a F5.
4- Después nos vamos al la capa del círculo, seleccionamos cualquier fotógrama, le damos click derecho al mouse, y le ponemos un fotógrama clave.
5- Hecho esto seleccionamos otro fotógrama, damos click derecho y seleccionamos el movimiento clásico!
6- Luego nos vamos a la capa de la bolita donde tiene el círculo cada vez que movamos el círculo se le tiene que dar click a F6 para que este movimiento se vaya aplicando al objeto.
7- Después nos vamos a la capa de la bolita y en la parte izquierda le damos click derecho para así ponerle la máscara, para finalizar le damos Control/ Enter y veremos el resultado!

Actividad 8:  Animación por máscaras con el lápiz.
1- Primeramente se pone el lápiz en la pagina principal y seleccionamos F8 para convertirlo a click de película.
2- Se inserta otra capa.
3- Escribimos nuestro nombre en esa capa.
4- Después insertamos la ultima capa que seria la mascara.
5- Ya que tenemos todas las capas, nos vamos a la capa del nombre, ahí realizas un circulo y lo colocas en el inicio  del nombre.
6- Después nos vamos al primer fotógrama del texto y lo deslizamos hasta el fotógrama 80.
7- Seleccionamos el fotógrama 80 del lápiz y le damos click derecho para ponerle el fotógrama clave, hecho esto le damos click de nuevo y le ponemos el movimiento clásico.
8- Agarramos el lápiz, lo deslizamos hasta donde comienza el texto y le damos F6 el el fotógrama 40.
9- Creamos otra capa, está la llamaremos máscara, la subiremos hacia arriba, quedará la mascara primero, seguido va el texto y al final el lápiz.
10- Utilizamos el pincel, le ponemos un color distinguible.
11- Nos vamos al fotógrama 81 de la máscara, después comenzamos a pintar las letras, poco a poco, cada vez que se pinta una parte le das F6 para que el movimiento se vaya grabando.
12- a Luego de marcar todo el texto, nos vamos a la capa del lápiz y la deslizamos hacia arriba que sea la primera capa de arriba hacia abajo.
13- Tenemos el lápiz seleccionado, después seguimos con el lápiz las marcas del pincel, seleccionando F6 para verlas, deslizas el lápiz por todas las marcas realizadas en el texto.
14- Realizado esto, nos vamos al fotógrama 100 del lápiz, seleccionamos F6 y le damos click derecho con él mouse y seleccionamos la opción de interpolación clásica.
15- Nos vamos hasta el fotógrama 100 del lápiz, deslizamos el lápiz hacia el inicio y le damos F6.
16- Luego nos vamos a la capa máscara y le damos click derecho seleccionamos máscara.
17- Para finalizar le damos Control/ Enter y listo.

viernes, 11 de diciembre de 2015

Comunicación!

La posada navideña!
La gran celebración navideña realizada por la escuela, en COBACH extensión Maneadero, todos los grupos participaron, se realizaron billancicos, shows de talentos y postres para compartir con los demás! La petición de posada nos identifica como tradición mexicana que solo se realiza aquí! Una gran experiencia en la cual la alegría abundaba!😉😃

martes, 3 de noviembre de 2015

Elementos de la ventana de software y el atajo de teclado de photoshop.


Softwares para animaciones.

1- Menciona los 5 softwares más comerciales para realizar animaciones: 
ADOBE FIREWORKS CS4: Fireworks está pensado para que los desarrolladores web puedan crear rápidamente interfaces web y prototipos de websites. El programa tiene la capacidad de integrarse con otros productos de Adobe tales como el Dreamweaver o Flash. Está disponible de forma individual o integrado en la Adobe Creative Suite. En la Suite de Adobe se identifica por usar el color amarillo, color que venia usando como representación desde que pertenecía a Macromedia.
ADOBE FLASH PROFESIONAL: Adobe Flash utiliza gráficos vectoriales y gráficos rasterizados, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio bidireccional (el flujo de subida sólo está disponible si se usa conjuntamente con Macromedia Flash Communication Server). En sentido estricto, Flash es el entorno de desarrollo y Flash Player es el reproductor utilizado para visualizar los archivos generados con Flash. En otras palabras, Adobe Flash crea y edita las animaciones o archivos multimedia y Adobe Flash Player las reproduce.
ANIME STUDIO PRO 5: Es un software 2D que permite crear animaciones de manga y anime, trae consigo algunas cargas previas que son de mucha ayuda. - Características: Importar Artwork, Vector gráfico, Soporte de audio, Pen Tablet, Intuición de tiempo, Creación de películas, cortos animados, Traslado integral a web.
EL MORPH: sirve para crear el efecto Morph, con el cual es posible hacer que un rostro se parezca a otro (como en el video de Michael Jackson).
3D STUDIO MAX: es un completo programa de animación en 3D, que permite realizar animación para videos, multimedia, y juegos. Tiene aplicaciones muy variadas, desde el campo de la arquitectura, la publicidad, el video, cine, artes escénicas, televisión, juegos, ingeniería, etc.

2- Responde las siguientes preguntas:
¿ Qué es adobe flash? Adobe Flash es una aplicación en forma de estudio de animación que trabaja sobre “Fotogramas” destinado a la producción y entrega de contenido interactivo para diferentes audiencias alrededor del mundo sin importar la plataforma. Es actualmente escrito y distribuido por Adobe Systems, y utiliza gráficos vectoriales e imágenes ráster, sonido, código de programa, flujo de vídeo y audio.
¿ Qué es un efecto especial? Los efectos especiales son un conjunto de técnicas utilizadas en el mundo del espectáculo y en el ámbito audiovisual: farándula, ilusionismo, teatro, ópera, cine, televisión, vídeos divulgados en Internet, etc para simular escenas difíciles de grabar en el mundo real.
¿ Qué es una animación? La animación es un proceso utilizado por uno o más animadores para dar la sensación de movimiento a imágenes o dibujos o a otro tipo de objetos inanimados (figuras de plastilina, por ejemplo). Se considera normalmente una ilusión óptica. Existen numerosas técnicas para realizar animación que van más allá de los familiares dibujos animados.
¿ Qué es un gráfico de computadora?  La computación gráfica o gráficos por ordenador es el campo de la informática visual, donde se utilizan computadoras tanto para generar imágenes visuales sintéticamente como integrar o cambiar la información visual y espacial probada del mundo real.
¿ Que es un vídeo game? Un videojuego o juego de video es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes de vídeo. Este dispositivo electrónico, conocido genéricamente como «plataforma», puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola o un dispositivo portátil (un teléfono móvil, por ejemplo). Los videojuegos son, hoy por hoy, una de las principales industrias del arte y el entretenimiento.
¿ Qué es un fotógrama? Un fotograma es cada una de las imágenes impresionadas químicamente en la tira de celuloide del cinematógrafo o bien en la película fotográfica, Cuando una secuencia de fotogramas es visualizada de acuerdo a una determinada frecuencia de imágenes por segundo se logra generar la sensación de movimiento en el espectador. La fórmula de esta frecuencia es la siguiente:  f(frames)=1/T(s)
¿ Qué es un gráfico 3D? Un gráfico 3D difiere de uno bidimensional principalmente por la forma en que ha sido generado. Este tipo de gráficos se originan mediante un proceso de cálculos matemáticos sobre entidades geométricas tridimensionales producidas en un ordenador, y cuyo propósito es conseguir una proyección visual en dos dimensiones para ser mostrada en una pantalla o impresa en papel.

3- Identifica explica los tipos de animaciones en flash CSI:
Frame to Frame: La animación fotograma a fotograma cambia el contenido del escenario en cada fotograma y es ideal para las animaciones complejas en las que la imagen cambia en cada fotograma en lugar de moverse por el escenario. Este tipo incrementa el tamaño del archivo con mayor rapidez que la animación interpolada. En la animación fotograma a fotograma, Flash Professional guarda los valores de los fotogramas completos.Para crear una animación fotograma a fotograma, defina cada fotograma como fotograma clave y cree una imagen distinta para cada uno. Inicialmente, cada fotograma clave tiene el mismo contenido que el fotograma clave inmediatamente anterior, de modo que los fotogramas pueden modificarse en la animación de forma gradual.
Interpolación de movimiento: Una interpolación de movimiento es una animación creada mediante la especificación de distintos valores para una propiedad de objeto en distintos fotogramas. Flash Pro calcula los valores de dicha propiedad entre los dos fotogramas. En inglés, la interpolación recibe el nombre de “tween” que, a su vez, viene de las palabras “in between” (intermedio). Por ejemplo, puede colocar un símbolo a la izquierda del escenario en el fotograma 1 y moverlo a la derecha del escenario, al fotograma 20. Cuando se crea una interpolación, Flash Pro calcula todas las posiciones intermedias del clip de película. El resultado es una animación del símbolo que se mueve de izquierda a derecha, desde el fotograma 2 al fotograma 20. En cada fotograma intermedio, Flash Pro desplaza el clip de película una veinteava parte de la distancia del escenario.
Interpolación clásica: Las interpolaciones clásicas son un método más antiguo de creación de animaciones en Flash Professional. Estas interpolaciones son parecidas a las interpolaciones de movimiento más recientes, aunque resultan más complicadas de crear y ofrecen menos flexibilidad. No obstante, las interpolaciones clásicas proporcionan algunos tipos de control en la animación que las interpolaciones de movimiento no ofrecen. La mayoría de los usuarios prefieren trabajar con las interpolaciones de movimiento más nuevas, pero algunos siguen queriendo usar las interpolaciones clásicas. Para obtener más información acerca de las diferencias, consulte Diferencias entre interpolaciones de movimiento e interpolaciones clásicas.

jueves, 29 de octubre de 2015

CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN!

CIENCIAS DE LA COMUNICACIÓN."INTERNET HOY EN DÍA"Están usadas por la mayoría de gente alrededor del mundo ha cambiado planeta ya que nos permite tener una amplia comunicación pero también hay desventajas sobre esta red tema de Internet les ha permitido muchos servidores crear redes sociales las cuales nos han ido distrayendo cada vez más de nuestros deberes diarios, también generado adicción y en algunos usuarios. El ser  humano ah tomado el Internet lo ha convertido en una prioridad, ahora se yapa hasta en los trabajos en lugar de controlarlo el internet controla al ser humano, ha cambiado totalmente el mundo lo ha transformado en algo más reducido, y más rápido, todo por medio de la red. También tenemos lo que son las redes sociales, estas han cambiado el modo de comunicarnos, ya que es una manera más rápida de comunicarnos, compartir trabajos, hacer muchas cosas sí es usado en la manera correcta, cuando platicamos con alguna persona por uno de estos medios sociales los cueles son: facebook, Messenger, Twitter, etc. Llegamos a utilizar palabras cortantes, las cuales nos malacostumbran a hablar de una forma cortante. Esta red al igual que tiene sus desventajas, también llega a tener sus ventajas, muchas son respecto a la gran variedad de información que nos puede dar, es tan inmensa que hay veces en las cuales encontrar alguna palabra ya no es difícil. Nos brinda la oportunidad de ampliar nuestros conocimientos a partir de los resultados encontrados en esta, nos ah hecho la vida mucho más fácil, ya podemos comprar mercancía, alimentos, ropa, autos, etc, en línea hasta apartarlos para algún futuro comprarlos, las nuevas generaciones ya la conocen desde que comienzan a caminar porque es lo que se les ah enseñado o simplemente lo han aprendido por medio de videojuegos, Los niños pueden aprender a decir juego primero antes de pronunciar alguna otra palabra.Nuestros antepasados han de preguntarse, "¿por que estamos pegados a una computadora o a un celular antes de levantarnos, comer, o hacer cualquier otra cosa?, la respuesta a esta pregunta es que no hemos sabido cómo controlar esta red llamada Internet, si no fuese tan utilizada no tuviese mucha ganancia, lo cual bajaría el nivel económico de la compañía. Debemos de hacer conciencia acerca de lo que le dejaremos a nuestros pequeños, si será una educación en la cual todos terminaran como en la película de Wall-e o dejarles un mundo donde ellos puedan aprender por su propia cuenta y leer acerca de lo que se quiere aprender!

domingo, 13 de septiembre de 2015

P.2 Terminología básica del software para editar imágenes!

P. 2 Terminología básica del software para editar imágenes.

1- ¿ Que es una imagen digital?
Es una representación bidimensional de una imagen a partir de una matriz numérica.

2- Describir los tipos de imágenes digitales:
   * Mapa de bits: Es una estructura o fichero de datos que representa una rejilla rectangular de pixeles o puntos de color, denominada matriz, que se puede visualizar en un monitor, papel u otro dispositivo de representación.
   * Vectoriales: Son representaciones de entidades geométricas tales como círculos, rectángulos o segmentos. Están representadas por fórmulas matemáticas (un rectángulo está definido por dos puntos; un círculo, por un centro y un radio; una curva, por varios puntos y una ecuación).

4- ¿ Que es un...?
Pixel: Los pixeles son los puntos de color (siendo la escala de grises una gama de color monocromática). Las imágenes se forman como una sucesión de pixeles.

Mpx ( Mpixel): Extensiones de archivos le indican qué tipo de archivo es, y lo que dicen de Windows los programas pueden abrir. Ventanas menudo asocia un programa predeterminado para cada extensión de archivo, de modo que al hacer doble clic en el archivo, el programa se iniciará automáticamente. Cuando ese programa ya no está en su PC, puede a veces produce un error al intentar abrir el archivo asociado.

Tixel: Es un neologismo que hace referencia a un tipo de tecnología háptica, capaz de transmitir sensaciones táctiles al usuario a través de una pantalla. Esta técnica permite, entre otras cosas, simular diferentes texturas (papel, arena, etc.) y grados de humedad por medio de vibraciones y campos eléctricos.

Voxel: Es la unidad cúbica que compone un objeto tridimensional. Constituye la unidad mínima procesable de una matriz tridimensional y es, por tanto, el equivalente del píxel en un objeto 2D.
Texel: Es la unidad mínima de una textura aplicada a una superficie,[1] usada en gráficos por computador. De la misma forma que una imagen digital se representa mediante una matriz de píxeles, una textura se puede representar mediante un matriz de texels.

5- ¿Que es una rasterizacion? La rasterización es el proceso por el cual una imagen descrita en un formato gráfico vectorial se convierte en un conjunto de píxeles o puntos para ser desplegados en un medio de salida digital, como una pantalla de computadora, una impresora electrónica o una Imagen de mapa de bits (bitmap).

6- ¿Que es una resolución de imagen? La resolución de una imagen indica la cantidad de detalle puede observarse en esta.

7- Describa los sistemas de color.
Escala de grises: Una escala de grises es una escala empleada en la imagen digital en la que el valor de cada píxel posee un valor equivalente a una graduación de gris. Las imágenes representadas de este tipo están compuestas de sombras de grises

RGB: Es la composición del color en términos de la intensidad de los colores primarios de la luz.

CMYK: Es un modelo de color sustractivo que se utiliza en la impresión en colores. Es la versión moderna y más precisa del antiguo modelo tradicional de coloración, que se utiliza aún en pintura y artes plásticas. 

Tipos de formatos de archivos.
Formato y Características  
PSD
Un archivo PSD puede contener, entre otras características, máscaras de recorte, trazados, canales de color y alfa, capas, niveles de transparencia u opacidad; así mismo soporta distintos modos de color ( rgb, index, cmyk, .. ) todas estas opciones pueden ser editadas posteriormente.

JPG
Es un formato estándar. Todos los navegadores web y los sistemas operativos lo pueden leer. La mayoría de editores de imágenes digitales lo pueden leer, manipular y guardar.
2. Posee un algoritmo de compresión con pérdidael cual se puede controlar, según las opciones que provea el programa en que se trabaje. Algunos tienen la opción, otros no."
"
PNG   
El formato PNG permite almacenar imágenes en blanco y negro (una profundidad de color de 16 bits por píxel) y en color real (una profundidad de color de 48 bits por píxel), así como también imágenes indexadas, utilizando una paleta de 256 colores.
"
GIF 
Una imagen GIF puede contener entre 2 y 256 colores (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128 ó 256) entre 16,8 millones de su paleta. Por lo tanto, dado que la paleta tiene un número de colores limitado (no limitado en cuanto a colores diferentes).
"

SVG"
El formato SVG faculta al diseñador para embeber imágenes de mapa de bits, superponiendo vectores que incluso puede animar a voluntad, o como respuestas a las acciones del usuario. 
"
EPS"
 Se pueden guardar en este formato, tanto mapa de bits como imágenes vectoriales. Los datos de la imagen y los gráficos vectoriales que pueda contener el encapsulado se rasterizan, es decir se convierten a píxeles.
"
BMP"
Un archivo BMP es un archivo de mapa de bits, es decir, un archivo de imagen de gráficos, con píxeles almacenados en forma de tabla de puntos que administra los colores como colores reales o usando una paleta indexada.
TIF
El formato TIFF es un formato de gráficos antiguo, que permite almacenar imágenes de mapas de bits (trama) muy grandes (más de 4 GB comprimidos).El formato TIFF permite almacenar imágenes en blanco y negro, en colores verdaderos (hasta 32 bits por píxel) y también indexar imágenes utilizando una paleta.

miércoles, 3 de junio de 2015

Act 15- Investigación de campo.

1- Nombre de los integrantes del equipo:
Natalie Gabriela hollenbeck, Gabriela Cota.
2- nombre de la empresa que se visito:
Cafe internet Botello.
3- NOMBRE DE LA PERSONA QUE LOS ATENDIO:
Rodolfo Botello.
4-puesto que tiene dentro de la empresA:
Dueno.
5- ¿TIPO DE TOPOLOGIA DE RED?
Estrella.
6- ¿ NUMERO DE NUDOS DE LA RED?
9.
7- ¿ TIPO DE CABLEADO QUE SE UTILIZA PARA LA RED'?
Par trenzado categoria 5 UTP.
8- ¿ CUALES SON LAS FALTAS MAS COMUNES EN EL HARDWARE DE LAS COMPUTADORAS DEL CENTRO COMPUTO?
El calentamiento de los componentes de los mismos.
9- ¿ CADA CUANTO TIEMPO SE LES REALIZA UN SERVICIO A LAS COMPUTADORAS DEL CENTR DE COMPUTO?
Cada 6 meses a nivel software y cada 2 meses a nivel hardware.
10- ¿ QUE TIPO DE SERVICIOS SE LE DA AL EQUIPO DE COMPUTO?
Limpieza del hardware, colocarle pasta termica al procesador, en cuanto al sofware eliminar archivos innecesarios y actualizar programacion.
11- CUANDO UNA COMPUTADORA PRESENTA PROBLEMAS DE HARDWARE, ¿ SON RESUELTOS POR EL ENCARGADO DEL CENTRO DE COMPUTO O POR OTRAS PERSONAS?
Depende del problema, a veces son resuelto por el encargado del establecimiento.
12- ¿  CUALES SON LAS FALLAS MAS COMUNES EN EL SOFTWARE DE LAS COMPUTADORAS DEL CENTRO DE COMPUTO?
Principalmente la falta de actualizacion.
13- ¿ CADA CUANTO TIEMPO DEBE REALIZARSE UN SERVICIO AL SOFTWARE DE LAS COMPUTADORAS DEL CENTRO DE COMPUTO?
Debe ser constante para evitar que las computadoras se llenen de datos que no son importantes para el sistema.
14- ¿ QUE TIPO DE SERVICIOS SE LES DA AL SOFTWARE?
Eliminar archivos no necesarios, checar con algun antivirus, limpiar el registro y actualizar programas.
 15- SON RESULTOS POR EL ENCARGADO DEL CENTRO DE COMPUTO O POR OTRAS PERSONAS?
Son resueltos por los encargados.

miércoles, 13 de mayo de 2015

HERRAMIENTAS UTILIZADAS PARA INSTALAR UNA RED.

MATERIALES Y HERRAMIENTAS QUE SE NECESITAN PARA INSTALAR LA RED DE COMPUTADORA.

MATERIALES:
Conectores rj45: uno de los conectores principales utilizados con tarjetas de red ethernet transmite información a través de cables par trenzado. cableado mas
Cable (utp) categoria 5: tipo de solicitado es un estándar dentro de las comunicaciones de redes lan
Grimpadora: son una especie de alicates y sirven para fijar los cables.
 Tester de cable: sirve para medir magnitudes electricas en diferentes ambitos.
Tarjeta de red: permite la comunicación entre diferentes aparatos conectados entre si.
Hub o switch: llevan a cabo la conectividad de una red local (lan). la mayoria soportan cables cruzados

HERRAMIENTAS:
1. Dos o más fichas RJ45
2. Capuchones para fichas RJ45
3. Una pinza crimpeadora
4. Pelacables adicionales para diferentes medidas
5. Pistola para silicona
6. Cable canal
7. Lan Test de red/ Téster analógico o digital
8. Dos tarjetas de red LAN  de 10/100 Mb
9. Cable UTP categoría 5(par trenzado)
10. Precintos para los cables
11. Set de destornilladores
Cableado trenzado posee 4 pares bien trenzados entre sí:
Blanco/Azul-------Azul Contactos 5 y 4
Blanco/ Naranja---Naranja Contactos 3 y 6
Blanco/ Verde-----Verde Contactos 1 y 2
Blanco/ Marrón----Marrón Contactos 7 y 8
Modem, router o enrutador, swithc, fibra óptica o RDSI, ADSL, HDSL, servidor.

Dos o más equipos, un sistema operativo adecuado para la implementación de herramientas de seguridad informática en servidores de Web.

miércoles, 6 de mayo de 2015

Topología de Red.

  1. Definición
  2. Topologías más comunes
  3. Red en Bus: 802.3 "Ethernet"
  4. Componentes básicos de una red

1. - Definición

La topología de red es la disposición física en la que se conecta una red de ordenadores. Si una red tiene diversas topologías se la llama mixta.

2. - Topologías más comunes

2.1 - Red en anillo
Topología de red en la que las estaciones se conectan formando un anillo. Cada estación está conectada a la siguiente y la última está conectada a la primera. Cada estación tiene un receptor y un transmisor que hace la función de repetidor, pasando la señal a la siguiente estación del anillo.
En este tipo de red la comunicación se da por el paso de un token o testigo, que se puede conceptualizar como un cartero que pasa recogiendo y entregando paquetes de información, de esta manera se evita perdida de información debido a colisiones.
Cabe mencionar que si algún nodo de la red se cae (termino informático para decir que esta en mal funcionamiento o no funciona para nada) la comunicación en todo el anillo se pierde.
2.2 - Red en árbol
Topología de red en la que los nodos están colocados en forma de árbol. Desde una visión topológica, la conexión en árbol es parecida a una serie de redes en estrella interconectadas.
Es una variación de la red en bus, la falla de un nodo no implica interrupción en las comunicaciones. Se comparte el mismo canal de comunicaciones.
Cuenta con un cable principal (backbone) al que hay conectadas redes individuales en bus.

2.3 - Red en malla

La Red en malla es una topología de red en la que cada nodo está conectado a uno o más de los otros nodos. De esta manera es posible llevar los mensajes de un nodo a otro por diferentes caminos.
Si la red de malla está completamente conectada no puede existir absolutamente ninguna interrupción en las comunicaciones. Cada servidor tiene sus propias conexiones con todos los demás servidores.

2.4 - Red en bus

Topología de red en la que todas las estaciones están conectadas a un único canal de comunicaciones por medio de unidades interfaz y derivadores. Las estaciones utilizan este canal para comunicarse con el resto.
La topología de bus tiene todos sus nodos conectados directamente a un enlace y no tiene ninguna otra conexión entre nodos. Físicamente cada host está conectado a un cable común, por lo que se pueden comunicar directamente, aunque la ruptura del cable hace que los hosts queden desconectados.
La topología de bus permite que todos los dispositivos de la red puedan ver todas las señales de todos los demás dispositivos, lo que puede ser ventajoso si desea que todos los dispositivos obtengan esta información. Sin embargo, puede representar una desventaja, ya que es común que se produzcan problemas de tráfico y colisiones, que se pueden paliar segmentando la red en varias partes. Es la topología más común en pequeñas LAN, con hub o switch final en uno de los extremos.
2.5 - Red en estrella
Red en la cual las estaciones están conectadas directamente al servidor u ordenador y todas las comunicaciones se han de hacer necesariamente a través de él. Todas las estaciones están conectadas por separado a un centro de comunicaciones, concentrador o nodo central, pero no están conectadas entre sí. Esta red crea una mayor facilidad de supervisión y control de información ya que para pasar los mensajes deben pasar por el hub o concentrador, el cual gestiona la redistribución de la información a los demás nodos. La fiabilidad de este tipo de red es que el malfuncionamiento de un ordenador no afecta en nada a la red entera, puesto que cada ordenar se conecta independientemente del hub, el costo del cableado puede llegar a ser muy alto. Su punto débil consta en el hub ya que es el que sostiene la red en uno.
2.6 - Red Inalámbrica Wi-Fi
Wi-Fi es una marca de la Wi-Fi Alliance (anteriormente la Wireless Ethernet Compatibility Alliance), la organización comercial que prueba y certifica que los equipos cumplen los estándares IEEE 802.11x.
Las nuevas redes sin cables hacen posible que se pueda conectar a una red local cualquier dispositivo sin necesidad de instalación, lo que permite que nos podamos pasear libremente por la oficina con nuestro ordenador portátil conectado a la red o conectar sin cables cámaras de vigilancia en los lugares más inaccesibles. También se puede instalar en locales públicos y dar el servicio de acceso a Internet sin cables.
La norma IEEE 802.11b dio carácter universal a esta tecnología que permite la conexión de cualquier equipo informático a una red de datos Ethernet sin necesidad de cableado, que actualmente se puede integrar también con los equipos de acceso ADSL para Internet.
Seguridad
Uno de los problemas más graves a los cuales se enfrenta actualmente la tecnología Wi-Fi es la seguridad. Un muy elevado porcentaje de redes se han instalado por administradores de sistemas o de redes por su simplicidad de implementación, sin tener en consideración la seguridad y por tanto han convertido sus redes en redes abiertas, sin proteger el acceso a la información que por ellas circulan. Existen varias alternativas para garantizar la seguridad de estas redes, las más comunes son la utilización de protocolos de encriptación de datos como el WEP y el WPA, proporcionados por los propios dispositivos inalámbricos, o IPSEC (túneles IP) y 802.1x, proporcionados por o mediando otros dispositivos de la red de datos.

2.7 - Red celular

La topología celular está compuesta por áreas circulares o hexagonales, cada una de las cuales tiene un nodo individual en el centro.
La topología celular es un área geográfica dividida en regiones (celdas) para los fines de la tecnología inalámbrica. En esta tecnología no existen enlaces físicos; silo hay ondas electromagnéticas.
La ventaja obvia de una topología celular (inalámbrica) es que no existe ningún medio tangible aparte de la atmósfera terrestre o el del vacío del espacio exterior (y los satélites). Las desventajas son que las señales se encuentran presentes en cualquier lugar de la celda y, de ese modo, pueden sufrir disturbios y violaciones de seguridad.
Como norma, las topologías basadas en celdas se integran con otras topologías, ya sea que usen la atmósfera o los satélites.

3. ? Red en Bus: 802.3 "Ethernet"

Norma o estándar (IEEE 802.3) que determina la forma en que los puestos de la red envían y reciben datos sobre un medio físico compartido que se comporta como un bus lógico, independientemente de su configuración física. Originalmente fue diseñada para enviar datos a 10 Mbps, aunque posteriormente ha sido perfeccionada para trabajar a 100 Mbps, 1 Gbps o 10 Gbps y se habla de versiones futuras de 40 Gbps y 100 Gbps.
En sus versiones de hasta 1 Gbps utiliza el protocolo de acceso al medio CSMA/CD (Carrier Sense Multiple Access / Collision Detect - Acceso múltiple con detección de portadora y detección de colisiones). Actualmente Ethernet es el estándar más utilizado en redes locales/LANs.
Ethernet fue creado por Robert Metcalfe y otros en Xerox Parc, centro de investigación de Xerox para interconectar computadoras Alto. El diseño original funcionaba a 1 Mbps sobre cable coaxial grueso con conexiones vampiro (que "muerden" el cable). Para la norma de 10 Mbps se añadieron las conexiones en coaxial fino (10Base2, también de 50 ohmios, pero más flexible), con tramos conectados entre si mediante conectores BNC; par trenzado categoría 3 (10BaseT) con conectores RJ45, mediante el empleo de hubs y con una configuración física en estrella; e incluso una conexión de fibra óptica (10BaseF).
Los estándares sucesivos (100 Mbps o Fast Ethernet, Gigabit Ethernet, 10 Gigabit Ethernet) abandonaron los coaxiales dejando únicamente los cables de par trenzado sin apantallar (UTP - Unshielded Twisted Pair), de categorías 5 y superiores y la Fibra óptica.
3.1 - Hardware comúnmente utilizado en una red Ethernet
  • NIC, o adaptador de red Ethernet: Permite el acceso de una computadora a una red. Cada adaptador posee una dirección MAC que la identifica en la red y es única. Una computadora conectada a una red se denomina nodo.
  • Repetidor o repeater: Aumenta el alcance de una conexión física, disminuyendo la degradación de la señal eléctrica en el medio físico
  • Concentrador o hub: Funciona como un repetidor, pero permite la interconexión de múltiples nodos, además cada mensaje que es enviado por un nodo, es repetido en cada boca el hub.
  • Puente o bridge: Interconectan segmentos de red, haciendo el cambio de frames entre las redes de acuerdo con una tabla de direcciones que dice en que segmento está ubicada una dirección MAC.
  • Conmutador o switch: Funciona como el bridge, pero permite la interconexión de múltiples segmentos de red, funciona en velocidades más rápidas y es más sofisticado. Los switches pueden tener otras funcionalidades, como redes virtuales y permiten su configuración a través de la propia red.
  • Enrutador o router: Funciona en una capa de red más alta que los anteriores -- el nivel de red, como en el protocolo IP, por ejemplo -- haciendo el enrutamiento de paquetes entre las redes interconectadas. A través de tablas y algoritmos de enrutamiento, un enrutador decide el mejor camino que debe tomar un paquete para llegar a una determinada dirección de destino.
3.2 ? Estándares utilizados en Ethernet
Los principales estándares utilizados en Ethernet son los siguientes:
10Base5
Conocido como Ethernet de cable grueso. 10 Mbps, de banda base. Puede ser identificado por su cable amarillo. Utiliza cable coaxial grueso; el 5 viene de la longitud máxima del segmento que son 500 m. El cable debe estar unido a tierra en un solo punto.
Cada estación está unida al cable mediante un tranceptor denominado MAU ("Medium Attachment Unit") y un cable de derivación. El conector usado en los adaptadores 10Base5 se denomina AUI ("Attachment Unit Interface"). Tiene un aspecto similar al de un puerto serie con 15 patillas (DB15).
Los transceptores no deben estar situados a menos de 8.2 piés (2.5 metros) entre sí, y el cable de derivación no debe exceder de 165 piés (50 metros). Si se utiliza un cable de derivación de alta flexibilidad esta longitud deben ser reducida a 41 piés (12.5 metros).
10Base2
Conocido como Ethernet de cable fino cuya designación comercial es RG-58. 10 Mbps, banda base; utiliza conectores BNC ("Bayonet Nut connector"). Su distancia máxima por segmento es de 606 pies (185 m), aunque pueden utilizarse repetidores para aumentar esta distancia siempre que los datos no pasen por más de dos repetidores antes de alcanzar su destino.
El número de DTEs en cada segmento no debe ser mayor de 30, y deben estar separados por un mínimo de 1.6 pies (0.5 metros).
Utiliza cable coaxial de 50 Ohm apantallado que debe estar terminado por adaptadores resistivos de 50 Ohmios y estar conectado a tierra en un punto. El cable no debe estar conectado consigo mismo formando un anillo, y debe estar conectado al DTE mediante un adaptador "T", sin que esté permitido añadir un prolongador a dicho adaptador ni conectar directamente con el DTE eliminando el adaptador "T". Su mejor atractivo es su precio, del orden del 15% del cable grueso.
10Base-T
En Septiembre de 1990, el IEEE aprobó un añadido a la especificación 802.3i, conocida generalmente como 10BaseT. Estas líneas son mucho más económicas que las anteriores de cable coaxial, pueden ser instaladas sobre los cableados telefónicos UTP ("Unshielded Twister Pairs") existentes [3], y utilizar los conectores telefónicos estándar RJ-45 (ISO 8877), lo que reduce enormemente el costo de instalación ( H12.4.2).
Estos cables se conectan a una serie de "hubs", también conocidos como repetidores multipuerto, que pueden estar conectados entre sí en cadena o formando una topología arborescente, pero el camino de la señal entre dos DTEs no debe incluir más de cinco segmentos, cuatro repetidores (incluyendo AUIs opcionales), dos tranceptores (MAUs) y dos AUIs.
10 Mbps, banda base, cable telefónico UTP de 2 pares de categoría 3, 4 o 5, con una impedancia característica de 100 +/-15 ohms a 10 Mhz [4]; no debe exceder de 328 pies (100 m).
Cuando una red contenga cinco segmentos y cuatro repetidores, el número de segmentos coaxiales no debe ser mayor que tres, el resto deben ser de enlace con DTEs (es lo que se conoce como regla 5-4-3). Dicho de otra forma: Entre cualquier par de estaciones no debe haber más de 5 segmentos, 4 repetidores y 3 conexiones hub-hub. Si se utilizan segmentos de fibra óptica, no deben exceder de 1640 pies (500 metros).
Cuando una red contenga cuatro segmentos y tres repetidores utilizando enlaces de fibra óptica, los segmentos no deben exceder de 3280 pies (1000 metros).
10Base-F
10 Mbps, banda base, cable de fibra óptica. Longitud máxima del segmento: 2000 metros.
100Base-T4
Fast Ethernet a 100 Mbps, banda base, que utiliza par trenzado de 4 pares de categoría 3, 4 o 5. Distancia máxima: 100 metros.
100Base-TX
Fast Ethernet a 100 Mbps, banda base, utiliza par trenzado de 2 pares de categoría 5. Distancia máxima: 100 metros.
100Base-FX
Fast Ethernet a 100 Mbps que utiliza fibra óptica. Longitud máxima del segmento: 2000 metros.


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viernes, 24 de abril de 2015

Cuestionario.

1- Defragmentacion de discoLa desfragmentación del disco es un proceso que consiste en volver a organizar los datos fragmentados en un volumen (como un disco duro o un dispositivo de almacenamiento), para que funcione con mayor eficacia.

2-Esto es así para hacer más veloz la grabación de información, pero a la larga, esta práctica repercute en la velocidad de lectura al tener que moverse continuamente el cabezal físico de la unidad para localizar archivos completos que se encuentran fraccionados.

3-Pasos a seguir: 
Inicia Windows en Modo seguro (recomendado). Abre el menú Inicio y haz clic en Equipo (Mi PCen XP). Da clic derecho sobre el disco que deseas desfragmentar y selecciona Propiedades


Se abrirá una ventana. Haz clic en la pestaña Herramientas y luego haz clic en Desfragmentar ahora
Para terminar, verás una ventana. Selecciona allí el disco que deseas desfragmentar y haz clic en el botón Desfragmentar disco


4- Restaurar un sistema: Restaurar sistema le permite restaurar los archivos de sistema del equipo a un momento anterior. Es una manera de deshacer cambios del sistema realizados en el equipo, sin que esto afecte a los archivos personales, como el correo electrónico, documentos o fotografías.

5- ¿ Para qué sirve?
Un punto de restauración del sistema funciona como una captura de la estructura y archivos del disco duro de tu computadora como existían cuando creaste el punto. 

6- pasos a seguir:
Antes de iniciar Restaurar sistema, guarde los archivos que estén abiertos y cierre todos los programas. Restaurar sistema reiniciará su equipo.
  1. Abra Restaurar sistema haciendo clic en el botón Iniciar Imagen del botón Iniciar. En el cuadro de búsqueda, escriba Restaurar sistema y, a continuación, en la lista de resultados de búsqueda, haga clic en Restaurar sistemaSe requiere permiso de administrador Si se solicita una contraseña de administrador o una confirmación, escriba la contraseña o proporcione la confirmación.
  2. Siga los pasos del asistente para elegir un punto de restauración y restaurar el equipo.
    Para obtener más información, consulte Restaurar sistema: preguntas más frecuentes.


Imagen de Restaurar sistema
Restaurar sistema en Windows 7 puede evitar la pérdida de tiempo valioso solucionando problemas después de un bloqueo.
7- Pasos para crear un punto de restauración: 
  1. Para abrir Sistema, haga clic en el botón InicioImagen del botón Inicio, haga clic con el botón secundario en Equipo y, a continuación, haga clic en Propiedades.
  2. En el panel izquierdo, haga clic en Protección del sistemaSe requiere permiso de administrador Si se le solicita una contraseña de administrador o una confirmación, escriba la contraseña o proporcione la confirmación.
  3. Haga clic en la ficha Protección del sistema y, a continuación, en Crear.
  4. En el cuadro de diálogo Protección del sistema, escriba una descripción y haga clic en Crear.
8- Proceso para eliminar archivos TMP
  1. Cierre Internet Explorer.
  2. Cierre todas las instancias del Explorador de Windows.
  3. Haga clic en Inicio y en Panel de control y, a continuación, haga doble clic en Opciones de Internet.
  4. En la ficha General, haga clic en Eliminar archivos bajo Archivos temporales de Internet.
  5. En el cuadro de diálogo Eliminar archivos, haga clic para activar la casilla Eliminar todo el contenido sin conexión.
  6. Haga clic en Aceptar dos veces.
9- Proceso para liberar espacio en DDH: 
  1. Haga clic en el botón InicioImagen del botón Inicio y, a continuación, haga clic en Equipo.
  2. Seleccione el disco duro que desea verificar. 
    El tamaño total y el espacio libre disponible aparecen en el panel de detalles situado en la parte inferior de la ventana.
10- Proceso para ejecutar un antivirus: 
  1. Reinicia el equipo.
  2.     2
    Pulsa el botón "F8" repetidamente hasta que aparezca el menú Opciones avanzadas de Windows. Desplázate y selecciona "Modo seguro". Pulsa el botón "Enter". Windows iniciará el registro en la pantalla.
    1. 3
      Haz clic en "Administrador" y escribe tu contraseña para iniciar sesión si tienes una. Windows se iniciará. Haz doble clic en el software antivirus donde se ha guardado en tu computadora para iniciarlo.
    2. 4
      Selecciona "Análisis completo" para escanear la computadora de herramientas maliciosas y haz clic en "Analizar". Cuando la búsqueda haya finalizado, elimina todos los archivos maliciosos encontrados.
    3. 5
      Reinicia tu computadora e inícialo normalmente.
11- Proceso para realizar una copia de seguridad: 
  1. Para abrir Copias de seguridad y restauración, haga clic en el botón InicioImagen del botón Inicio, en Panel de control, en Sistema y mantenimiento y, finalmente, en Copias de seguridad y restauración.
  2. Realice una de estas acciones:
    • Si no usó Copias de seguridad de Windows anteriormente, haga clic en Configurar copias de seguridad y, a continuación, siga los pasos del asistente. Se requiere permiso de administrador Si se le solicita una contraseña de administrador o una confirmación, escriba la contraseña o proporcione la confirmación.
    • Si creó copias de seguridad anteriormente, puede esperar hasta que se realicen sus copias de seguridad programadas con regularidad, o puede crear una nueva copia de seguridad manualmente haciendo clic en Hacer copia de seguridad ahoraSe requiere permiso de administrador Si se le solicita una contraseña de administrador o una confirmación, escriba la contraseña o proporcione la confirmación.
12- Mencionar 10 herramientas de software y su aplicación: 
1- CCLIEANER:
  • Limpiador de archivos basura
  • Corrector de errores del Registro
  • Herramientas avanzadas
  • Limpiador de espacio libre.
2- TUNEUP UTILITIES:                                                                                                                       es una impresionante aplicación desarrollada con el único objetivo de optimizar todo tu sistema operativo Windows.
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·         TINY DEDUPLICATOR:                                                                                     Revisa todos los archivos que tengas guardados en tu disco duro, buscando duplicados para que puedas borrarlos, así sea de forma automática o preguntando antes de hacerlo.
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·         WUNDERLIST:                                                                                                         Es una buena y sencilla aplicación que te permite crear listas de tareas y jerarquizar la importancia de cada una de ellas.
·         NOZBE:                                                                                                                 puedes personalizar tu cuenta con un logo personal, adjuntar archivos a cada proyecto, sincronizar con Twitter, Dropbox, Evernote y tu calendario de Google, enviar un correo al sistema para crear nuevas tareas, etc.
·         TEUX DEUX:                                                                                                                  Esta es perfecta para quien configura su trabajo de semana en semana: el programa te separa en columnas la semana laboral y es muy fácil de usar. Destaca por su claridad y sencillez: lo único que ves en la pantalla son las tareas de los próximos días. Y es gratuito.

·         TEST RAM:                                                                                                                  Es un programa de optimización de la memoria RAM e incrementar a su rendimiento. Donde facilita el uso posible de la memoria RAM.